Category Archives: Tutorials

1 milliard polygoner i Maya

Jeg gjorde en liten proxy test i helgen og endte opp med å rendre et bilde med 1 milliard polygoner. Bildet er kun ment som en test så det er jo på ingen måte ferdig. Men bildet rendret overraskende fint i Mental Ray på ca 15 min., så dette må jeg teste mer. Hvert tre er på 600.000 polys, en gresflekk på 2×2 units er på ca 100.000 polys.

Grunnen til at dette faktisk fungerer er at de samme objektene brukes mange ganger og det holder da med at objektene blir lest i minnet en gang så forskjellen fra 1 tre til mange 100 er da veldig liten så lenge det er samme treet.

Her er en liten oppskrift på hvordan man gjør det:

1. Ha Mental Ray satt som aktiv render.
2. Lag to objekter, f.eks. et detaljert tre og kall objektet for “high”, lag en boks eller en veldig enkel versjon av treet og kall objektet “low”. Slett historie og la objektene være like store og ha pivot punkt på samme plass.
3. Pass på at “high” objektet står over “low” objektet i outlineren.
4. Åpne hypershaden og kjør følgende mel kode i script editor: createNode “mip_binaryproxy”;
5. Åpne opp attribute editor med “low” objektet markert, marker transformation tab’en (første i rekken) og klikk på “Enable Geometry Shader” under mental ray. Dra deretter den nye noden mip_binaryproxy fra hypershade og slipp den bak Geometry Shader i Attribute editor på “low” objektet.
6. Åpne noden mip_binaryproxy i attribute editor og skriv inn adressen og navnet (.mi) til hvor du vil lagre “high” objektet ditt bak Object filename, f.eks.: c:\high.mi
7. Skru på Write Geometry, og under “Geometry” skriver vi navnet på objektet som brukes i scenen, f.eks. “high”.
8. Rendre scenen og sjekk at filen c:\high.mi er opprettet. Du kan nå slette “high” objektet i scenen. Åpne noden mip_binaryproxy i attribute editor igjen og skru nå av “Write Geometry”.
9. Nå er det bare å kopiere “low” objektet rundt med duplicate special og med Duplicate input connections på.

For å få samme shadere på proxy objektene som orginal objektet må shaderen føres over på “low” objektene. Dersom det orginale “high” objektet hadde flere shadere så må disse føres på “low” objektet i riktig rekkefølge i forhold til orginalen. F.eks. materialet for trestammen først og deretter materailet for bladene til bare en eller flere faces på boksen etterpå.

Dersom du ikke får til å rendre så kan det være et forøsk å endre fra MR scanline til MR Raytrace i render settings.

Vilkårlig blinken av partikler i Maya

Her et lite kjekt skript for å få partikler til å skru seg av og på vilkårlig i Maya.

I ParticleShape under Add Per Particle (Array) Attribute
Klikk på Opacity
Add Per Particle
Add Attribute

Høyreklikk bak OpacityPP og velg Runtime expression before Dynamics

Skriv inn skriptet:

float $multiplier = 0.1;
float $offset = id;
opacityPP = abs ( sin ( (frame + $offset) * $multiplier ) );

Forandre verdien på $multiplier for å justere hvor ofte de skal blinke.

Render region (hvordan rendre store bilder til trykk i Maya)

Har kikket på en del opplæringsvideoer for Maya i dag så her kommer det et tips jeg kom over:

Når man skal rendre til trykk så må man ofte rendre i veldig høy oppløsning og dette er utrolig minnekrevende for maskinen, får å ikke kvele maskinen helt så kan man dele opp bildet i flere rendringsprosesser og sette sammen bildet i Photoshop.

Sett renderinnstillingene i Maya til sånn du ønsker å ha bildet.
Skriv render ressolution til f.ek.s 5000×8000 piksler (som i eksempelet under).
Lagr Maya filen f.eks. på c: og kall den render.mb

Åpne notisblokk og skriv følgende:

render -r -mr – reg 0 2500 0 4000 -im tile01 “c:\render.mb”
render -r -mr – reg 0 2500 4000 8000 -im tile02 “c:\render.mb”
render -r -mr – reg 2500 5000 0 4000 -im tile03 “c:\render.mb”
render -r -mr – reg 2500 5000 4000 8000 -im tile04 “c:\render.mb”

(dersom filen du skal rendre heter render.mb og ligger på c:)
Lagr tekstfilen som regionrender.bat og kjør filen.

Så er det bare å åpne de fire bildene tile01, 02, 03 og 04 i Photoshop og sy de sammen til et bilde.