Monthly Archives: February 2011

1 milliard polygoner i Maya

Jeg gjorde en liten proxy test i helgen og endte opp med å rendre et bilde med 1 milliard polygoner. Bildet er kun ment som en test så det er jo på ingen måte ferdig. Men bildet rendret overraskende fint i Mental Ray på ca 15 min., så dette må jeg teste mer. Hvert tre er på 600.000 polys, en gresflekk på 2×2 units er på ca 100.000 polys.

Grunnen til at dette faktisk fungerer er at de samme objektene brukes mange ganger og det holder da med at objektene blir lest i minnet en gang så forskjellen fra 1 tre til mange 100 er da veldig liten så lenge det er samme treet.

Her er en liten oppskrift på hvordan man gjør det:

1. Ha Mental Ray satt som aktiv render.
2. Lag to objekter, f.eks. et detaljert tre og kall objektet for “high”, lag en boks eller en veldig enkel versjon av treet og kall objektet “low”. Slett historie og la objektene være like store og ha pivot punkt på samme plass.
3. Pass på at “high” objektet står over “low” objektet i outlineren.
4. Åpne hypershaden og kjør følgende mel kode i script editor: createNode “mip_binaryproxy”;
5. Åpne opp attribute editor med “low” objektet markert, marker transformation tab’en (første i rekken) og klikk på “Enable Geometry Shader” under mental ray. Dra deretter den nye noden mip_binaryproxy fra hypershade og slipp den bak Geometry Shader i Attribute editor på “low” objektet.
6. Åpne noden mip_binaryproxy i attribute editor og skriv inn adressen og navnet (.mi) til hvor du vil lagre “high” objektet ditt bak Object filename, f.eks.: c:\high.mi
7. Skru på Write Geometry, og under “Geometry” skriver vi navnet på objektet som brukes i scenen, f.eks. “high”.
8. Rendre scenen og sjekk at filen c:\high.mi er opprettet. Du kan nå slette “high” objektet i scenen. Åpne noden mip_binaryproxy i attribute editor igjen og skru nå av “Write Geometry”.
9. Nå er det bare å kopiere “low” objektet rundt med duplicate special og med Duplicate input connections på.

For å få samme shadere på proxy objektene som orginal objektet må shaderen føres over på “low” objektene. Dersom det orginale “high” objektet hadde flere shadere så må disse føres på “low” objektet i riktig rekkefølge i forhold til orginalen. F.eks. materialet for trestammen først og deretter materailet for bladene til bare en eller flere faces på boksen etterpå.

Dersom du ikke får til å rendre så kan det være et forøsk å endre fra MR scanline til MR Raytrace i render settings.

Undervisning i fur

I går hadde vi undervisning i fur og en av de tingene jeg gikk igjennom var å legge pels på en hund. Modellen er en av basemodellene fra zbrush. Pelsen har 2 teksturer, en som gir farge og en som forteller lengden på hårene slik at vi kan ha forskjellig lengde på hårene på f.eks. snuten i forhold til på kroppen. Jeg gjorde forøvrig samme øvelse i fjor og jeg synes den ble mye bedre i år så da har jeg kanskje lært noe siden sist :) .

I og med at fur rendres veldig forskjellig i Maya software og Mental Ray kom jeg over en fin tutorial med tips på å rendre fur både raskere og bedre i Mental Ray, se her:
http://www.djx.com.au/blog/2008/06/29/tips-for-rendering-maya-fur-with-mentalray/

Back to the future inspirert take-off

Jeg tok nylig et panorama bilde i et tomt parkeringshus tidlig en morgen og har fundert litt på hva jeg skulle bruke bildene til. For et par uker siden så begynte jeg å spille det nye Back to the future spillet og fikk litt inspirasjon.
Bildene er stitchet i PTGui, 3D en er gjort i Maya og comp i After Effects.
Lagd en liten plansje med hvordan jeg gikk frem under.

Se stor utgave her:

Back to the future inspired take off. from Henning Birkeland on Vimeo.

Her er et making of bilde:

Facial rigging

Det begynner å bli en stund siden jeg blogget sist, men vi ligger ikke på latsiden av den grunn. Vi har nettopp vært igjennom 4 nokså intense uker med character rigging. Det har blitt mye forskning på nye felt og teknikker. Jeg har blant annet laget heftig mel-script som autorigger foot-controls. Jeg har også testet litt forskjellige teknikker for facial rigging så her er en screencapture av en facial rigg hvor jeg bruker kurver til å drive diverse blend shapes.