Første skoleår på Idefagskolen

Da er første året på Idefagskolen overstått. Jeg har lært vanvittig mye og
fått mange gode venner her, og jeg ser fram til neste år på Idefagskolen.

Sommerferien kommer til å brukes til å gjøre et prosjekt eller to, samt å prøve å lære meg python. Ønsker å spesialisere meg på lighting, shaders og rendering til neste år, og jeg tror at det å kunne programmere en del er veldig nyttig i den sammenheng.

Vil takke de som har hjulpet meg å forstå ting i løpet av året og alle som har kommet med tilbakemeldinger på arbeid, fulgt bloggen min og ellers har vært til hjelp=)

Replace Object

Nesten litt skuffet nå, trodde jeg fant et behov i Maya som jeg ikke kunne finne et script for, men det viser seg at det alt går an å gjøre natively i Maya =) Jaja, finner sikkert på noe annet jeg kan skrive et script for en dag.

Det dreide seg om at jeg ville gjøre en del kopier av et objekt om til instanskopier. Instanskopier er mye greiere i viewporten (vet ikke hvor mye det har å si for rendertid) fordi alle kopiene deler shapenode. Med replace object i Maya kan man gjøre kopiene om til instancer.

Enda mer displacement….

Har jobbet litt videre med displacement. Jeg har ingen forståelse for hvorfor det ikke fungerer. Jeg får det til å fungere, men det ser ikke bra nok ut. Jeg får det til å se nesten ut som det skal, men ikke helt. Kommer til å lage et oppsett med displacement som jeg testrendrer med når jeg skal gjøre testrenders for den endelige renderen. Hvis det ikke blir bra nok kommer jeg til å bruke hires meshen.

Det jeg har jobbet med er blant annet settings i subdivision approximation, displacement approximation, diverse settings i photoshop som jeg har blitt tipset om (konvertere mapet fra grayscale til RGB, slå av color management før jeg tar mapet inn i PS), har jobbet mer med alpha gain og forskjellige andre ting som burde hjelpe. Jeg lagde en liten expression i alpha offset for å passe på at den hele tiden har rett forhold til alpha gain: “=-navnPåTeksturnoden.alphaGain/2;” Dette gjør det lettere å teste forskjellige alpha gain settings. Slik slipper jeg å regne ut alpha offseten hele tiden. Alpha offset bruker vi fordi Maya vil ha sort istedet for middels grå som null displace.

Slik ser settingene mine ut i approximationnodene

Slik ser settingene mine ut i approximationnodene

..og slik ser shadernettverket ut

..og slik ser shadernettverket ut

Jeg gjentar meg selv, men jeg vil gjerne ha displacement fordi det er en mer elegant metode, men da forsaker jeg litt kvalitet. I tillegg går det raskere å rendre uten, så akkurat nå ser jeg ingen andre fordeler ved å bruke displace enn at sensoren og lærerne vil foretrekke det. Det er ingen tid å spare på rendering kontra å bruke hires meshen, og det vil tydeligvis ikke se bedre ut. Jeg tror ikke jeg gjør noe feil i prosessen, men resultatet blir bare bedre uten displace. Tidligere i år lærte vi at displacet mesh vil aldri se like bra ut som den gjør i Zbrush. Jeg ser det nå, og den logiske konsekvensen blir at jeg ikke bruker displace i denne omgang. Men igjen, jeg har lyst å gjøre det for å vise at jeg kan.

Lagde også en action med tilhørende droplet i photoshop for å gjøre det lettere å konvertere dispteksturer fra Zbrush. Denne flippet teksturen vertikalt, konverterer til RGB og konverterer til tif. Skulle gjerne visst om det var en metode for å også slå av color management FØR teskturen importeres samt slo det på igjen etter at teksturen er eksportert. Dette ville gjort jobben enda enklere.

Det er lett å lage actions i photoshop..

Det er lett å lage actions i photoshop..

..og så kan man lage en droplet. Dette er en .exe som launcher Photoshop og trigger de actions man har spesifisert da man lagde dropleten.

..og så kan man lage en droplet. Dette er en .exe som launcher Photoshop og trigger de actions man har spesifisert da man lagde dropleten.

Jeg har ikke bare jobbet med dette de siste dagene, jeg har også jobbet på color maps i Mudbox, samt noen ekstra bumpmaps for små detaljer.

Pauseunderholdning

Prøver å huske å ta pauser på noen få minutter ca en gang i timen. Det hjelper med å bryte opp flyten slik at jeg får sett på arbeidet med friske øyne. Da åpenbarer klisjeer og dårlig arbeid seg mye oftere slik at jeg ikke kaster bort mye tid på å flikke på en ting hvor hele tilnærmingen til problemet burde vært en helt annen. I tillegg får musklene et litt avbrekk fra musen eller pennen. Ser at altfor mange rundt meg sliter med betennelser og all slags problemer forårsaket av at musklene gjør bare en ting i ti-tolv timer hver dag. Vil helst unngå de plagene så lenge som mulig.

Noen ganger tar jeg et avbrekk hvor jeg lager noe annet. Enten å gjøre noe annet på prosjektet (satte opp det meste av riggen i forgårs) eller lage noe helt annet en liten stund. Satt meg ned med 3d-coat i går og har blitt helt frelst. Kommer til å kjøpe dette lille programmet så snart jeg har råd til det. Det er veldig befriende å sculpte med voxler. Dessuten er topoverktøyene top notch, paintingverktøyene er gode og UV-verktøyene er veldig raske å bruke. Det ser ut til at de har kommet fram til en algoritme hvor man ikke får overlap i det hele tatt. Man tegner opp snittene i meshen og vips så har man unwrappet. Man sitter igjen med helt adekvate UV’er som default, så kan man tweake for å få de optimale.

Her er en grov sculpt jeg gjorde i går kveld.

En kjapp og grov sculpt jeg gjorde i går kveld. Den er her i voxelstadiet, ingen retopo. Lyssatt og rendret i 3d-coat. Programmet er veldig intuitivt og sculptingen føles veldig "analog", hvis det gir mening. Det føles som å jobbe med en veldig lett leire eller noe lignende. Verktøyene er gode og intuitive og man får det man forventer. Gleder meg til å prøve å lage noe seriøst med dette.

En kjapp og grov sculpt jeg gjorde i går kveld. Den er her i voxelstadiet, ingen retopo. Lyssatt og rendret i 3d-coat. Programmet er veldig intuitivt og sculptingen føles veldig "analog", hvis det gir mening. Det føles som å jobbe med en veldig lett leire eller noe lignende. Verktøyene er gode og intuitive og man får det man forventer. Gleder meg til å prøve å lage noe seriøst med dette.

Fusion og Nuke

I det siste har vi gått litt nærmere inn på comping. Vi har stort sett jobbet i after effects til nå. Vi har blant annet compet sammen et klipp fra star wars 3.

After effects er et program som mange kan kjenne seg igjen i siden det minner mye om photoshop. Det er imidlertid usannsynlig at man kommer til å compe mye i AE, da det er mye mer oversiktlig og fleksibelt å bruke en nodebasert løsning. I tillegg er de nodebaserte løsningene som shake, nuke og fusion mye mer sofistikerte og fancy etterhvert, siden de har blitt så godt mottatt av bransjen. Shake produseres ikke lenger, så det lærer vi ikke. Vi har imidlertid begynt å lære fusion allerede (vanligvis begynner man ikke på det før til neste år) slik at vi kan jobbe med det på egen hånd og lære litt. I tillegg fikk vi vite at til neste år kommer skolen til å kjøpe inn Nuke-lisenser. Da får vi erfaring og opplæring i bransjens mest brukte compeverktøy. Dette syns jeg var veldig gode nyheter.

Liten oppdatering

Har jobbet mye med “Bry deg” i det siste. Istedet for å bruke tid på å forberede noe jeg kan legge ut noe derfra nå, bruker jeg heller tiden på å bli ferdig. Det er ikke lenge til deadline, og jeg vil da legge opp noen testrenders. Er enda ikke sikker på hvorvidt jeg kan legge ut det ferdige arbeidet før reklamen skal på TV.

Har i det siste gått helt over til å jobbe med lys, shading, rendering og lookdev på filmen. Ba spesifikt om å få gjøre dette arbeidet, siden dette er veien jeg ønsker å gå profesjonelt.

Vi holder for tiden på med comp og VFX på skolen. Vi har lært mer om After Effects og vi har lært om keying, tracking, rotoscoping og generell masking, samt å compe sammen render passes. Vi lagde en set extension (compet en borg inn i et videoklipp), lagde et klipp med en fyr som blir påkjørt, skiftet ut en himmel, skiftet ut et reklameskilt på en buss og compet en bil inn i et klipp med noen trær som bilen forsvinner bak.

Odd sa i dag at han også skulle gi oss en enkel innføring i Fusion en av dagene. Jeg ser fram til dette, siden Fusion og Nuke nok er veien å gå hvis man skal lære comping. Fusion hører egentlig til neste års pensum, men vi skal få en liten innføring så vi har et utgangspunkt for å eksperimentere.

Avansert simulering

Denne uken jobber vi med litt mer avansert simulering enn vi jobbet med forrige semester. Vi har lært om fur-systemet i Maya. Dette er et system for å lage pels og hår. Det er mye lettere å sette opp enn Hair, men det er også mindre fleksibelt i forhold til simulering. Det vil si, man kan bruke Hairsystemer som guides for simuleringen.

Det fungerer godt for kort hår og lignende ting (pels og gress f eks).

I dag har vi jobbet med fluidsimulering. Dette er en måte å lage fenomener som gasser og væsker. Fluids antyder at det dreier seg om væske, men fluidsbegrepet refererer nok til fluids i fysikk. Der er en fluid hvilke som helst stoffer som ikke er solide (væsker, gass, plasma). Det er nettopp sånne ting fluids er bra på, og man har parametre som fuel og temperature som brukes for å utløse antenning som igjen kan skape fenomener som flammer. Fluids kan både rendres som volumetriske effekter og solide polyobjekter.

Fluids er et ganske stort område og har en viss læringskurve, så jeg ser for meg at jeg må jobbe en del med dette før jeg behersker det. I dag lærte vi å lage enkel røyk, en eksplosjon (tok det litt videre og lagde en atomeksplosjon med mer utpreget “soppsky”) og vi lagde flytende lava.

Videre skal vi lære nCloth og nParticles.

Møte med NNPF om story og look

I dag hadde vi et møte med Lars Holmen fra Norsk NarkotikaPolitiForening. Vi diskuterte looken på reklamefilmen og storyen. Vi presenterte det arbeidet vi har gjort til nå og fikk tilbakemeldinger fra deres representant. Slike møter er alltid veldig nyttige og vi kom til enighet om alt.

Skal ha et møte til (oss i 3DD imellom) senere i dag.