Øynene har jeg konstruert av fire deler. Jeg modellerte en øyeball av en nurbs sphere, duplikerte den og scalet opp kopien bittelitt. Den første (minste) blir det hvite i øyet og jeg fjerner det framste ved hjelp av cutout opacity i mia_material_x. Innenfor dette “hullet” ligger irisen som er et polyobjekt. Bak irisen ligger det et polyobjekt for å hindre at man ser innsiden av øyet.
På duplikatet (den største) bruker jeg en blinn som er transparent for å simulere hinnen utenpå øyet. Vil gjerne bruke mia_material_x fordi det er veldig gode refleksjonsfunksjoner på den, men fikk det ikke til enda. Håper det ordner seg i morgen.

...men når jeg bruker mia_material blir det ikke bra. Man kan se "sperre"-geometrien bak iris, men ikke selve irisen. Aner ikke hvorfor, prøver å finne ut av det. Hvis ikke det blir bra, bruker jeg bare en blinn.
På torsdag fikk jeg hjelp av Daniel på fotolinjen. Han fotograferte øynene mine med macrooptikk og tilpasset belysning slik at jeg får minimalt arbeid med å painte ut highlights og refleksjoner. Jeg bruker altså mine egne øyne som basis for teksturene på irisen.
Jeg brukte puppet warp tool for å plassere fotomaterialet på UV-snapshoten. For å teksturere scleraen lagde jeg et UV-snapshot og tok det inn i photoshop. Jeg lagde en paint effects brush som minnet om blodårer, rendret og tok det med inn i PS. Jeg lagde der et color map og et bump map. I morgen lager jeg et bump map til for å illudere den noe ruglete overflaten på hornhinnen.



