Enda mer displacement….

Har jobbet litt videre med displacement. Jeg har ingen forståelse for hvorfor det ikke fungerer. Jeg får det til å fungere, men det ser ikke bra nok ut. Jeg får det til å se nesten ut som det skal, men ikke helt. Kommer til å lage et oppsett med displacement som jeg testrendrer med når jeg skal gjøre testrenders for den endelige renderen. Hvis det ikke blir bra nok kommer jeg til å bruke hires meshen.

Det jeg har jobbet med er blant annet settings i subdivision approximation, displacement approximation, diverse settings i photoshop som jeg har blitt tipset om (konvertere mapet fra grayscale til RGB, slå av color management før jeg tar mapet inn i PS), har jobbet mer med alpha gain og forskjellige andre ting som burde hjelpe. Jeg lagde en liten expression i alpha offset for å passe på at den hele tiden har rett forhold til alpha gain: “=-navnPåTeksturnoden.alphaGain/2;” Dette gjør det lettere å teste forskjellige alpha gain settings. Slik slipper jeg å regne ut alpha offseten hele tiden. Alpha offset bruker vi fordi Maya vil ha sort istedet for middels grå som null displace.

Slik ser settingene mine ut i approximationnodene

Slik ser settingene mine ut i approximationnodene

..og slik ser shadernettverket ut

..og slik ser shadernettverket ut

Jeg gjentar meg selv, men jeg vil gjerne ha displacement fordi det er en mer elegant metode, men da forsaker jeg litt kvalitet. I tillegg går det raskere å rendre uten, så akkurat nå ser jeg ingen andre fordeler ved å bruke displace enn at sensoren og lærerne vil foretrekke det. Det er ingen tid å spare på rendering kontra å bruke hires meshen, og det vil tydeligvis ikke se bedre ut. Jeg tror ikke jeg gjør noe feil i prosessen, men resultatet blir bare bedre uten displace. Tidligere i år lærte vi at displacet mesh vil aldri se like bra ut som den gjør i Zbrush. Jeg ser det nå, og den logiske konsekvensen blir at jeg ikke bruker displace i denne omgang. Men igjen, jeg har lyst å gjøre det for å vise at jeg kan.

Lagde også en action med tilhørende droplet i photoshop for å gjøre det lettere å konvertere dispteksturer fra Zbrush. Denne flippet teksturen vertikalt, konverterer til RGB og konverterer til tif. Skulle gjerne visst om det var en metode for å også slå av color management FØR teskturen importeres samt slo det på igjen etter at teksturen er eksportert. Dette ville gjort jobben enda enklere.

Det er lett å lage actions i photoshop..

Det er lett å lage actions i photoshop..

..og så kan man lage en droplet. Dette er en .exe som launcher Photoshop og trigger de actions man har spesifisert da man lagde dropleten.

..og så kan man lage en droplet. Dette er en .exe som launcher Photoshop og trigger de actions man har spesifisert da man lagde dropleten.

Jeg har ikke bare jobbet med dette de siste dagene, jeg har også jobbet på color maps i Mudbox, samt noen ekstra bumpmaps for små detaljer.

Normal map tester

Her er noen tester på normal maps. Jeg har lært fra flere hold at når man skal ha normal maps i maya må man flippe grønnkanalen. Jeg syns det ser langt bedre ut med normal maps uten flippet grønnkanal, i alle fall i dette tilfellet.

Slik ser hi-res meshen ut med forskjellige normal maps

Slik ser hi-res meshen ut med forskjellige normal maps

Nærbilde for klarhet. Det er for meg åpenbart at det ser best ut uten flippet grønn.

Nærbilde for klarhet. Det er for meg åpenbart at det ser best ut uten flippet grønn.

Flere displacementtester

Har testet displacement maps både med subD 1-4 og 1-6, både med og uten adaptivestråling. Har testet med de korrekte verdiene fra Z-brush og har prøvd å skru på de for å tilpasse. Ingenting blir i nærheten av hi-res meshen. Jeg tror ikke jeg kan ta meg tid til å rote mer med displacement maps nå.

Slik ser de forskjellige displacementversjonene ut. Ingen av de funker liker bra som hi-res meshen.

Slik ser de forskjellige displacementversjonene ut. Ingen av de funker liker bra som hi-res meshen.

Markedsføring- og planlegging

I dag har vi hatt et foredrag om markedsføring og markedsplanlegging. Jeg var tilstede under første del av foredraget, men det var veldig lite spesifikt mot noe som kunne være nyttig for min del. Skulle gjerne lært mer om å starte og drive et enkeltmannsforedrag. Både økonomidelen, markedsføringsdelen og adaministrasjonsdelen er interessant for meg. Dagens foredrag var imidlertid litt for generelt og irrelevant for min del.

Resculpt

Har gått tilbake og sculptet på nytt. Kommer i morgen til å begynne tekstureringen på nytt. Dette fordi den gamle bare ikke holdt mål. Etter at jeg har gjennomført en oppgave (i dette tilfellet sculpting i Z-brush) evaluerer jeg arbeidet for meg selv med friske øyne. Hvis det ikke er godt nok vurderer jeg hvordan jeg ligger an tidsmessig og tar en avgjørelse på om jeg skal fikse eller gjøre det på nytt. Denne gang gjorde jeg hele sculpten på nytt. Den er bedre nå.

Fikk ikke gode displacement maps ut fra Z-brush. Har tatt ut med og uten adaptive og ingen av de ble bra. I maya må man stille inn “alpha gain” og “alpha offset” på filnodene hvor man har disp mapsene, og dette må, etter min research å dømme, enten regnes ut utifra alpha depth factor i Zbrush eller ved å eksportere prosjektet som .ma og finne verdiene i filnodene der. Jeg gjorde begge deler og fikk forskjellige resultater. Testet begge deler og ingen av de så bra ut. Resultatet ble for “fluffy” og hadde for lite detalj. Skal gjøre noen flere tester på dette før jeg gir meg, men hvis jeg gir opp på displacement er det ikke et stort problem. I så fall kan jeg bruke den tilsvarende subdiven fra Zbrush. Den er på ca en halv million polygoner. Kan bruke denne til renderobjekt mens jeg rigger og poserer lowpolyen. Dette kan jeg gjøre, men det hadde jo helt klart vært mer elegant å bruke displacement.

High-res modell uten disp eller normal

High-res modell uten disp eller normal

Low-res modell med 4 iterasjoner subdiv i approximation editor, displacement og ingen normal maps. Legg merke til hvor mye styggere den er enn high-res modellen.

Low-res modell med 4 iterasjoner subdiv i approximation editor, displacement og ingen normal maps. Legg merke til hvor mye styggere den er enn high-res modellen.

High-res med normal maps. Her et closeup fra venstre..

High-res med normal maps. Her et closeup fra venstre..

...og ett fra høyre

...og ett fra høyre

Helfigur forfra

Helfigur forfra

..og bakfra

..og bakfra

Pauseunderholdning

Prøver å huske å ta pauser på noen få minutter ca en gang i timen. Det hjelper med å bryte opp flyten slik at jeg får sett på arbeidet med friske øyne. Da åpenbarer klisjeer og dårlig arbeid seg mye oftere slik at jeg ikke kaster bort mye tid på å flikke på en ting hvor hele tilnærmingen til problemet burde vært en helt annen. I tillegg får musklene et litt avbrekk fra musen eller pennen. Ser at altfor mange rundt meg sliter med betennelser og all slags problemer forårsaket av at musklene gjør bare en ting i ti-tolv timer hver dag. Vil helst unngå de plagene så lenge som mulig.

Noen ganger tar jeg et avbrekk hvor jeg lager noe annet. Enten å gjøre noe annet på prosjektet (satte opp det meste av riggen i forgårs) eller lage noe helt annet en liten stund. Satt meg ned med 3d-coat i går og har blitt helt frelst. Kommer til å kjøpe dette lille programmet så snart jeg har råd til det. Det er veldig befriende å sculpte med voxler. Dessuten er topoverktøyene top notch, paintingverktøyene er gode og UV-verktøyene er veldig raske å bruke. Det ser ut til at de har kommet fram til en algoritme hvor man ikke får overlap i det hele tatt. Man tegner opp snittene i meshen og vips så har man unwrappet. Man sitter igjen med helt adekvate UV’er som default, så kan man tweake for å få de optimale.

Her er en grov sculpt jeg gjorde i går kveld.

En kjapp og grov sculpt jeg gjorde i går kveld. Den er her i voxelstadiet, ingen retopo. Lyssatt og rendret i 3d-coat. Programmet er veldig intuitivt og sculptingen føles veldig "analog", hvis det gir mening. Det føles som å jobbe med en veldig lett leire eller noe lignende. Verktøyene er gode og intuitive og man får det man forventer. Gleder meg til å prøve å lage noe seriøst med dette.

En kjapp og grov sculpt jeg gjorde i går kveld. Den er her i voxelstadiet, ingen retopo. Lyssatt og rendret i 3d-coat. Programmet er veldig intuitivt og sculptingen føles veldig "analog", hvis det gir mening. Det føles som å jobbe med en veldig lett leire eller noe lignende. Verktøyene er gode og intuitive og man får det man forventer. Gleder meg til å prøve å lage noe seriøst med dette.

Ny retning

Kommer da til å ta en ny retning i prosjektet. Jeg kommer til å gå for en mer klassisk og mer over the top zombie. Jeg kommer til å gjøre enkelte endringer i anatomien og den kroppslige statusen. Den kommer til å få to føtter i stedet for èn, den kommer til å få litt mer definerte muskler, mer hudfolder og rynker, flere sår og kanskje noen fillete klær, da særlig en skjorte eller noe. Sistnevnte er jeg ikke sikker på enda, da jeg egentlig ikke syns jeg trenger å gi ham klær. Men jeg er ikke sikker.

Storyen bak vil nå ikke passe like bra, så kanskje situasjonen og settet endrer seg også. Dette må jeg ta litt etterhvert i så fall.

Jeg velger å gjøre dette på grunnlag av samtalen med lærerne i går hvor det ble ytret ønske om å gjøre zombien mer zombieaktig. Dette høres ut som en selvfølge, men når jeg sier zombie er det et litt veiledende uttrykk for meg, og ikke nødvendigvis noe som refererer til de klassiske zombiedesignene. Jeg har som tidligere nevnt hatt intensjoner om å lage en mer naturlig og troverdig zombie som har blitt til av medisinske grunner, ikke av overnaturlige. Det jeg gjør er å behandle samtalene med lærerne som om det var samtaler med en lead eller kunde. Derfor følger jeg opp forslagene fra lærerne, noe som kan være en øvelse i å ha en rask turnaround på prosjeket. Det blir fortsatt mitt prosjekt og min kreativitet som blir vist, men lærernes innflytelse vil komme til å påvirke noen av valgene.

Look development og texture setup

Har her satt opp et shadernettverk med colormaps, bumpmaps og specmaps. Har lagd et par enkle øyne med en enkel tekstur på irisen. Dette bare fordi et par øyne gjør det lettere å bedømme karakteren. Satte også opp et enkelt reflection image.

Teksturert forfra

Teksturert forfra

Teksturert bakfra

Teksturert bakfra

Ansiktet

Ansiktet

Kinnområdet

Kinnområdet

Dette er altså så langt jeg har kommet. Jeg tror imidlertid jeg kommer til å gå tilbake til sculptingen og gjøre mye der på nytt, om ikke alt. Jeg er ikke fornøyd med sculpten og på dagens møte med lærerne kom vi fram til at karakteren er bare ikke detaljert og interessant nok. Den ser for mye ut som en person og for lite som en zombie. Dermed kommer jeg til å pushe alt en del mer. Mer av alt rett og slett. Mere blod, flere åpne sår, mer detaljer på kroppen. Det går nok litt raskere denne gang siden jeg har workflowen ganske klart for meg nå.

Det er veldig nyttig å ha disse møtene annenhver uke siden det til dels emulerer møter med klienter eller leads, og er med på å styre meg inn på rett spor når jeg begynner å ta dårlige avgjørelser.

Mudbox

Har paintet colormaps i dag. Bruker Mudbox fordi jeg slipper å være avhengig av polyoppløsning. Jeg foretrekker å painte på UV’ene framfor polypainting. I tillegg har Mudbox mange paintingverktøy som Zbrush ikke har. Desverre er det en del bugs i Mudbox som gjør at jeg nok må reparere litt i photoshop.

Har lyst å sjekke ut Modo eller 3D-Coat sine paintingfunksjoner for å se om de kanskje er bedre.

Bruker burn-og sponge-funksjonene mye.

Bruker burn-og sponge-funksjonene mye.

Zombien har såre knær og albuer fordi han kryper overalt etter at han mistet en fot.

Zombien har såre knær og albuer fordi han kryper overalt etter at han mistet en fot.

Foreløpig progress forfra..

Foreløpig progress forfra..

..og bakfra. Han har utslett over hele kroppen fordi immunforsvaret er i ferd med å bukke under.
Mudbox deler opp meshen etter UV-spaces slik at jeg ikke trenger å ha alt aktivert samtidig. Da bruker jeg litt mindre minne enn jeg ellers ville gjort.

Mudbox deler opp meshen etter UV-spaces slik at jeg ikke trenger å ha alt aktivert samtidig. Da bruker jeg litt mindre minne enn jeg ellers ville gjort.